Keberkesanan Kahoot terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam pembelajaran kosa kata bahasa Melayu
List of Authors
  • Law Yiing Yiing , Zamri Mahamod

Keyword
  • Kahoot, pembelajaran kosa kata bahasa Melayu, pencapaian

Abstract
  • Pembelajaran kosa kata bahasa Melayu amat penting supaya seseorang murid itu berketerampilan berbahasa dalam kehidupan harian. Pembelajaran bahasa juga lebih menarik dengan penggunaan alat permainan digital sebagai alat pembelajaran. Kajian ini bertujuan mengenal pasti kesan penggunaan aplikasi Kahoot terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam menguasai pembelajaran kosa kata bahasa Melayu. Kajian kuasi eksperimen ini telah dijalankan di sebuah sekolah jenis kebangsaan Cina di daerah luar bandar Miri dan seramai 62 orang murid dijadikan sampel kajian. Seramai 30 orang murid kumpulan kawalan didedahkan kaedah konvensional sementara 32 orang murid kumpulan eksperimen menjalani pembelajaran melalui aplikasi Kahoot. Data ujian awal dan ujian akhir dianalisis dengan program Statistical Package for the Social Science (SPSS) versi 22.0. Dapatan kajian dianalisis menggunakan ujian-t sampel berpasangan untuk menilai sama ada terdapat perbezaan yang signifikan bagi min skor ujian awal dan ujian akhir antara kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan. Keputusan telah menunjukkan bahawa terdapat perbezaan yang signifikan bagi min skor ujian akhir antara kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan dengan nilai t(60)= -2.475, p<0.05. Justeru, guru-guru digalakkan menggunakan Kahoot sebagai alat pengajaran alternatif dalam membantu murid menguasai pembelajaran kosa kata bahasa Melayu untuk memperoleh pencapaian yang memuaskan.

Reference
  • 1. Akdogan, E. (2017). Developing vocabulary in game activities and game materials. Journal of Teaching and Education, 7(1), 31-66.

    2. Aljojo, N. (2018). The design and implementation of a Mathematics game-based learning application for primary students. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 12(3), 142-152.

    3. Bayuong, P. D., Ajop, R. N. C., Legak, T. C., & Yunus, M. M. (2019). Vocab-T: enhancing young learners’ vocabulary. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 9(1), 210–220.

    4. Bernama TV. (2020). PKP: Google Classroom, Youtube, Platform Guru Kendali Pembelajaran. https://bernama.com/bm/am/news_covid-19.php?id=1833615. Diakses pada 6 Ogos 2020.

    5. Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Engineering and Technology, 13(2), 72-93.

    6. Ciaramella, K. E. (2017). The effects of Kahoot! on vocabulary acquisition and retention of students with learning disabilities and other health impairments. Theses and Dissertations. 2426.

    7. Felszeghy, S., Pasonen-Seppänen, S., Koskela, A., Nieminen, P., Härkönen, K., Paldanius, K.M.A. & Mahonen, A. (2019). Using online game-based platforms to improve student performance and engagement in histology teaching. BMC Med Educ, 19, 273.

    8. Fraenkel, J. R., & Wallen, N. E. (2006). How To Design And Evaluate Research In Education. New York: Allyn & Bacon.

    9. Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.

    10. Hashim, H., Rafiqah, K., & Yunus, M. M. (2019). Improving ESL Learners’ Grammar with Gamified-Learning. Arab World English Journal, 5, 41-50.

    11. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Workshop on Challenges in Game AI, 1-4.

    12. Ishak, H., Mat Nor, Z. & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Seminar Pendidikan Serantau ke-VIII, 627-635.

    13. Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J., & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using Kahoot on student performance. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.

    14. Jazuli, A. J. M., Din, F. F. M., & Yunus, M. M. (2019). Using Pictures in Vocabulary Teaching for Low Proficiency Primary Pupils via PI-VOC. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 9(1), 311–319.

    15. Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.

    16. Kementerian Pendidikan Malaysia. (2017). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Bahasa Melayu Tahun Empat. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.

    17. Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). Buku Panduan Daftar Kosa Kata Bahasa Melayu Tahun Tiga SJKC. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.

    18. Kementerian Pendidikan Malaysia. (2019). Pelan Transformasi ICT 2019-2023. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.

    19. Licorish, S. A., Owen, H. E., Danirel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 1-23.

    20. Misbah, N. H., Mohamad, M., Yunus, M. M., & Ya’acob, A. (2017). Identifying the Factors Contributing to Students’ Difficulties in the English Language Learning. Creative Education, 8, 1999-2008.

    21. Seman, K. A. H., & Mahamod, Z. (2018). Keberkesanan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Dan Pengajaran Interaktif Tatabahasa Bahasa Melayu. Prosiding Seminar Pendidikan Transdisiplin (STEd 2018), 68-74. Bangi: Penerbitan Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

    22. Setiawan, I., & Muhammad Mujtaba, M. Z. (2018). Teaching vocabulary using modified snakes and ladders game. Journal of Arabic and English Language, 1(2), 87-95.

    23. Sharma, S. A. & Unger, S. (2016). Employing Web 2.0 technologies to support students’ academic vocabulary acquisition. Journal of Michigan Reading, 48(3a), 17-29.

    24. Sibel, H. (2018). Implementation of the digital assessment tool Kahoot in elementary school. Journal of International Technology and Education, 2(1), 9-20.

    25. Skala, J. L. (2019). The Effects of Digital Games on Engagement and Motivation. Masters of Arts in Education Action Research Papers. St. Catherine University.

    26. Tan, D., Ganapathy, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher Education. Pertanika J. Soc. Sci. & Hum, 26(1), 565 – 582.

    27. Vranesic, P., Aleksic-Maslac, K., & Sinkovic, B. (2019). Influence of Gamification Reward System on Student Motivation. 42nd International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO). Opatija, Croatia, pp. 766-772.

    28. Yunus, M. M., & Azman, M. A. (2019). Memory Stay Or Stray?: Irregular Verbs Learning Using Kahoot. Arab World English Journal (AWEJ) Special Issue on CALL, 5, 206-219.