Persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam pembelajaran berasaskan permainan
List of Authors
  • Muhamad Akasah Hamzah , Sa’adiah Mohamad

Keyword
  • Pembelajaran Berasaskan Permainan, Teknologi web 2.0, Sekolah Transformasi, Program Transformasi Sekolah 2025

Abstract
  • Pembelajaran berasaskan permainan (PBP) atau pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran semakin mendapat perhatian seiring dengan pembelajaran abad ke-21. Kajian ini bertujuan untuk mengkaji persepsi pelajar tahun enam, Sekolah Kebangsaan (SK) Kodiang terhadap manfaat dan keinginan mereka menggunakan permainan Snake and Ladder Digital Game Board sebagai alat bahan bantu mengajar melalui pendekatan PBP. Snake and Ladder Digital Game Board merupakan adaptasi gabungan permainan dam ular tradisional dan aplikasi permainan pembelajaran internet, Quizizz dari teknologi web 2.0. Dam ular tradisional dan aplikasi Quizizz dihubungkan menggunakan Quick Response Code (QR) yang boleh diimbas menggunakan aplikasi pengimbas kod QR dari mana-mana gajet elektronik. Terdapat 60 keping kad QR disediakan dalam permainan ini bagi mewakili 60 soalan penilaian kendiri untuk subjek Bahasa Inggeris, Matematik, dan Sains mengikut kurikulum sekolah rendah tahun enam. Permainan ini dibangunkan hasil inisiatif guru dan ibupada pelajar SK Kodiang dalam menyokong program Transformasi Sekolah 2025 di mana SK Kodiang merupakan antara Sekolah Transformasi kohort ketiga, Kementerian Pendidikan Malaysia. Responden kajian terdiri dari 59 orang pelajar tahun enam SK Kodiang. Reka bentuk kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang menggunakan kaedah deskriptif iaitu skor min bagi menilai tahap manfaat dan keinginan dari persepsi pelajar terhadap permainan ini . Instrumen bagi kajian ini adalah berbentuk soal selidik dan diedarkan kepada pelajar sejurus selepas selesai sesi PBP dijalankan. Analisis data ini menggunakan perisian SPSS (Statistical Package for Social Science version 22.0). Dapatan kajian menunjukkan persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan Snake and Ladder Digital Game Board adalah amat baik. Ini dibuktikan dengan dapatan nilai purata skor min yang diperolehi bagi aspek keinginan pelajar adalah pada tahap yang tinggi (min=4.36, s.p=0.55). Nilai purata skor min bagi aspek manfaat kepada pelajar juga berada pada interpretasi tinggi (min=4.47, s.p=0.70). Oleh itu, penggunaan Snake and Ladder Digital Game Board melalui pendekatan PBP dapat memberi manfaat dalam memotivasi dan menarik minat pelajar bagi pembelajaran Bahasa Inggeris, Matematik, dan Sains serta membantu guru memanfaatkan teknologi dengan pendekatan yang lebih kreatif dan menyeronokkan.

Reference
  • 1. Al-azawi, R., Al-faliti, F., & Al-blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs . Game Based Learning : Comparative Study. August, 2–7. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659

    2. Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175.

    3. Bond, T. G. & Fox, C. M. 2015. Applying the Rasch Model Fundamental Measurement in the Human Sciences. Routledge,. doi:10.1207/S15327574IJT013&4_10.

    4. Cheong, C. (2014). Towards the Gamification of Learning : Investigating Student Perceptions of Game Elements. 25(3), 233–245.

    5. Chua Yan Piaw (2006). Asas Statistik Penyelidikan, Kaedah dan Statistik Penyelidikan. Kuala Lumpur. Mc Graw Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.

    6. Fkrudin, A., Yusoff, M., Norina, W., Hamat, W., & Basir, N. K. (2017) The Usage of 2 . 0 Web Application in Teaching & Learning of " Mata Pelajaran Umum " MPU ( General Subjects ) in Polytechnic . 16(5), 1–13.

    7. Hong, G. Y., & Masood, M. (2014). Effects of Gamification on Lower Secondary School Students’ Motivation and Engagement. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 8(12), 3733- 3740

    8. Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and psychological measurement, 607-610.

    9. Landell, K. (1997). Management by Menu. London. John Wiley & Sons. Inc.

    10. Lu, C. C., & Effandi, Z. (2015). Effect of Game-Based Learning Activities on Children’s Positive Learning and Prosocial Behaviours. Jurnal Pendidikan Malaysia, 40(2), 159–165.

    11. Nn’[p;Mashira Yahaya, R. H. N. S. Z. R. O. K. A. B. (2019). Pengajaran Dan Pemudahcaraan ( Pdpc ) Guru-Guru. Jurnal IPD, 21, 13–25.

    12. Mohamed Rosly, R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Gamifikasi : Konsep Dan Implikasi Dalam Pendidikan, 144–154.

    13. Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025

    14. https://people.utm.my/nurhazirah/files/2018/10/Pelan-Pembangunan-Pendidikan-Malaysia-2015-2025.pdf

    15. Rose, J. A. (2015). Gamification of Physics Education: Enhancing Student Learning With Gamified Online Quizzes

    16. Senarai Nama Sekolah Program Transformasi Sekolah 2025 (TS25) Kohort 1 Tahun 2018http://www.data.gov.my/data/ms_MY/dataset/senarai-nama-sekolah-program-transformasi-sekolah-2025-ts25/resource/ccae45b9-4651-44fa-a5f3-f463964ac0a6

    17. Weng, W., Smk, S., Paul, S., & Osman, K. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3, 128–2875.