Persepsi Pelajar Terhadap Manfaat dan Keinginan Menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan
List of Authors
  • Sa’adiah Mohamad

Keyword
  • No Data Recorded

Abstract
  • Pembelajaran berasaskan permainan (PBP) atau pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran semakin mendapat perhatian seiring dengan pembelajaran abad ke-21. Kajian ini bertujuan untuk mengkaji persepsi pelajar tahun enam, Sekolah Kebangsaan (SK) Kodiang terhadap manfaat dan keinginan mereka menggunakan permainan Snake and Ladder Digital Game Board  sebagai alat bahan bantu mengajar melalui pendekatan PBP.  Snake and Ladder Digital Game Board merupakan adaptasi gabungan  permainan dam ular tradisional dan aplikasi permainan pembelajaran internet,  Quizizz  dari teknologi web 2.0. Dam ular tradisional dan aplikasi Quizizz dihubungkan menggunakan Quick Response Code (QR) yang boleh diimbas menggunakan aplikasi pengimbas kod QR dari mana-mana gajet elektronik. Terdapat 60 keping kad QR disediakan dalam permainan ini bagi mewakili 60 soalan penilaian kendiri untuk subjek Bahasa Inggeris, Matematik, dan Sains mengikut kurikulum sekolah rendah tahun enam. Permainan  ini dibangunkan hasil inisiatif guru dan ibupada pelajar SK Kodiang dalam menyokong  program Transformasi Sekolah 2025 di mana SK Kodiang merupakan antara Sekolah Transformasi kohort ketiga, Kementerian Pendidikan Malaysia. Responden kajian terdiri dari  59 orang pelajar tahun enam SK Kodiang. Reka bentuk kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang menggunakan kaedah deskriptif iaitu skor min bagi menilai tahap manfaat dan keinginan dari persepsi pelajar terhadap permainan ini . Instrumen bagi kajian ini adalah berbentuk soal selidik dan diedarkan kepada pelajar sejurus selepas selesai sesi PBP dijalankan. Analisis data ini menggunakan perisian SPSS (Statistical Package for Social Science version 22.0). Dapatan kajian menunjukkan persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan Snake and Ladder Digital Game Board adalah amat baik. Ini dibuktikan dengan dapatan nilai purata skor min yang diperolehi bagi aspek keinginan pelajar adalah pada tahap yang tinggi (min=4.36, s.p=0.55). Nilai purata skor min bagi aspek  manfaat kepada pelajar juga berada pada interpretasi tinggi (min=4.47, s.p=0.70). Oleh itu, penggunaan Snake and Ladder Digital Game Board melalui pendekatan PBP dapat memberi manfaat dalam memotivasi dan menarik minat pelajar bagi pembelajaran  Bahasa Inggeris, Matematik, dan Sains serta membantu guru memanfaatkan teknologi dengan pendekatan yang lebih kreatif dan menyeronokkan.


Reference
  • No Data Recorded