Tinjauan literatur sistematik adaptasi gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran pelajar kurang upaya pembelajaran di Malaysia
List of Authors
  • Hasnah Toran , Siti Salwani Abdul Radzi

Keyword
  • Gamifikasi, Masalah Pembelajaran, Elemen Permainan

Abstract
  • Proses gamifikasi yang diadaptasi ke dalam aplikasi bagi tujuan pendidikan semakin mendapat sambutan. Lebih lagi, pengintegrasian gamifikasi dalam pendidikan telah terbukti berupaya merangsang pelajar supaya lebih bermotivasi dan meningkatkan penglibatan secara aktif sepanjang proses Pengajaran dan Pembelajaran (PnP). Impak yang positif ini, sudah tentunya akan memberi satu suasana baharu di dalam dunia pendidikan terutamanya kepada pelajar yang mengalami masalah kurang upaya pembelajaran. Aplikasi gamifikasi juga merupakan salah satu strategi yang dapat membantu golongan ini untuk berpeluang menguasai sesuatu kemahiran jika dikaji dengan lebih mendalam. Namun, terdapat kajian terhad yang dilaporkan tentang kewujudan aplikasi gamifikasi berfokus kepada pendidikan untuk pelajar dengan kurang upaya pembelajaran terutamanya di Malaysia. Oleh itu, kajian literatur sistematik ini bertujuan untuk mengenal pasti kehadiran perisian gamifikasi khusus untuk pelajar kurang upaya pembelajaran di Malaysia. Berdasarkan hasil penerokaan literatur, enam kajian utama telah dipilih. Analisis yang dijalankan ke atas kajian-kajian ini mendedahkan pemetaan matlamat aplikasi gamifikasi, jenis diagnosis, platform, bahasa dan ujian yang digunakan bagi menghasilkan aplikasi gamifikasi yang berkesan. Dapatan yang diperolehi menunjukkan bahawa penggunaan aplikasi gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar kurang upaya pembelajaran telah terbukti relevan dan boleh menjadi pilihan yang tepat untuk meningkatkan kemahiran khusus dan membantu proses pembelajaran golongan ini. Kajian literatur ini juga mengenal pasti tiga komponen utama untuk penyelidikan masa depan dan mencadangkan reka bentuk perisian kursus yang paling berkesan untuk pelajar kurang upaya pembelajaran. Menggunakan semakan sistematik PRISMA, didapati bahawa aplikasi gamifikasi harus dianggap sebagai strategi paling berkesan bagi menjalankan proses pembelajaran dan pengajaran bagi pelajaran kurang upaya pembelajaran selain menyediakan pengalaman pendidikan interaktif untuk mereka. Pembangunan aplikasi gamifikasi harus diteruskan dengan lebih agresif merentasi pelbagai mata pelajaran dan umur bagi meningkatkan mutu pendidikan seterusnya menyediakan intervensi yang terbaik bagi pelajaran kurang upaya pembelajaran menguasai sesuatu kemahiran.

Reference
  • 1. Abd Majid, R. 2019. Gamification Design for Teaching Numeracy to Slow Learners. International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering (IJITEE). Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/336221574

    2. Abdul Rahman, M. H., Ismail Yusuf Panessai, I., Mohd Noor, N. A. Z. & Mat Salleh, N. S. 2018. Gamification Elements And Their Impacts On Teaching And Learning – A Review. The International journal of Multimedia & Its Applications 10(06): 37–46. doi:10.5121/ijma.2018.10604

    3. Adiv, N. 2015. Paidia meets ludus: New York City municipal pools and the infrastructure of play. Social Science History 39(3): 431–452. doi:10.1017/ssh.2015.64

    4. Alabdulakareem, E. & Jamjoom, M. 2020. Computer-assisted learning for improving ADHD individuals’ executive functions through gamified interventions: A review. Entertainment Computing 33(January): 100341. doi:10.1016/j.entcom.2020.100341

    5. Angelova, N., Kiryakova, G. & Yordanova, L. 2017. Gamification in education.

    6. Ariffin, M. M., Azureen, F., Halim, A. & Aziz, N. A. 2017. Mobile Application for Dyscalculia Children in Malaysia Mobile Learning for Dyscalculia children View project Serious game View project Mobile Application For Dyscalculia Children In Malaysia. Retrieved from http://www.uum.edu.my

    7. Bin, M. A., Rasid, A. & Kamarulzaman, N. S. B. P. D. N. E. B. M. S. 2021. Mathematical Learning Game for Slow Learner Children. International Conference on Software Engineering & Computer Systems and 4th International Conference on Computational Science and Information Management (ICSECS-ICOCSIM) 348–353.

    8. Bouchrika, I., Harrati, N., Wanick, V. & Wills, G. 2021. Exploring the impact of gamification on student engagement and involvement with e-learning systems. Interactive Learning Environments 29(8): 1244–1257. doi:10.1080/10494820.2019.1623267

    9. Buchanan, R., Alexander, R., Gomes, C., Fernanda, C., Bezerra, M., Oste, G., Cremonezi, G., et al. 2018. Study on The Alpha Generation And The Reflections of Its Behavior in the Organizational Environment Pract icing What We Teach: It erat ive Design Met hods for Innovat ion Educat ion Study on The Alpha Generation And The Reflections of Its Behavior in the Organizational Environment. Quest Journals Journal of Research in Humanities and Social Science, hlm. Vol. 6. Retrieved from www.questjournals.org

    10. Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla & Nacke Lennart. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments. 9–15.

    11. Faridah Suratin, S. & Bahari, M. (n.d.). A Review of Learning Courseware for Children with Learning Disabilities in Malaysia.

    12. Haddaway, N. R., Page, M. J., Pritchard, C. C. & McGuinness, L. A. 2022. PRISMA2020: An R package and Shiny app for producing PRISMA 2020-compliant flow diagrams, with interactivity for optimised digital transparency and Open Synthesis. Campbell Systematic Reviews 18(2). doi:10.1002/cl2.1230

    13. Jalil, R. A., Tasir, Z. & Salleh, S. M. 2017. RMATHs: Mobile based numeracy learning applications for students with learning disabilities. Advanced Science Letters 23(6): 5551–5555. doi:10.1166/asl.2017.7419

    14. Kasinathan, V., Mustapha, A., Fauzi, R. & Rani, M. F. C. A. 2018. Questionify: Gamification in education. International Journal of Integrated Engineering 10(6): 139–143. doi:10.30880/ijie.2018.10.06.019

    15. Kim, S., Song, K., Lockee, B. & Burton, J. 2018. What is Gamification in Learning and Education? Gamification in Learning and Education, Advances in Game-Based Learning, hlm. 25–38. Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-47283-6_4

    16. Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S. & Hamari, J. 2020. Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human Computer Studies 144. doi:10.1016/j.ijhcs.2020.102495

    17. Koivisto, J. & Hamari, J. 2019, April 1. The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management. Elsevier Ltd. doi:10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

    18. Krath, J., Schürmann, L. & von Korflesch, H. F. O. 2021. Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior 125. doi:10.1016/j.chb.2021.106963

    19. Kurniawan, R., Bagoes, R., Rangga Sanjaya, Y. & Rakhmawati, R. 2021. Teknologi Game untuk Pembelajaran bagi Anak dengan ADHD: Tinjauan Literatur (Game Technology for Learning for Children with ADHD: Literature Review). Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi |, hlm. Vol. 10.

    20. Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R. & Alias, A. 2021. Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability (Switzerland) 13(4): 1–14. doi:10.3390/su13042247

    21. Permatasari, S., Asikin Mohammad & Rachmani Dewi, N. 2022. Pengembangan GAME Edukasi Matematika “MaTriG” dengan Software Construct 3 di SMP. Jurnal Pendidikan Matematika dan matematika 8(1): 21–30.

    22. Phellas, C. N., Bloch, A. & Seale, C. 2011. Structured Methods: Interviews, Questionnaires and Observation, hlm. Vol. 2. Researching society and culture.

    23. Qian, M. & Clark, K. R. 2016. Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior 63: 50–58. doi:10.1016/j.chb.2016.05.023

    24. Rahman, N. A., Mailok, R. & Husain, N. M. 2020. Mobile Augmented Reality Learning Application for Students with Learning Disabilities. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences 10(2). doi:10.6007/ijarbss/v10-i2/6896

    25. Rohaila Mohamed Rosly & Fariza Khalid. 2017. Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan 144–154.

    26. Semeraro, F., Frisoli, A., Loconsole, C., Mastronicola, N., Stroppa, F., Ristagno, G., Scapigliati, A., et al. 2017. Kids (learn how to) save lives in the school with the serious game Relive. Resuscitation 116: 27–32. doi:10.1016/j.resuscitation.2017.04.038

    27. Strmečki, D., Bernik, A. & Radošević, D. 2015. Gamification in e-learning: Introducing gamified design elements into e-learning systems. Journal of Computer Science 11(12): 1108–1117. doi:10.3844/jcssp.2015.1108.1117

    28. Suh, A., Wagner, C. & Liu, L. 2018. Enhancing User Engagement through Gamification. Journal of Computer Information Systems 58(3): 204–213. doi:10.1080/08874417.2016.1229143

    29. Supermaniam, M. & Zaharudin, R. 2021. Game-Based Mobile Application (P-KSSMPKPS) Remedial Instruction In Fraction Learning: Best Practices To Teaching And Learning Performance On Students With Learning Disabilities. International Journal of Modern Education 3(10): 94–110. doi:10.35631/ijmoe.310008

    30. Supermaniam, M. & Zaharudin, R. 2021b. Penggunaan Aplikasi Mudah Alih Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemikiran Algebra Pecahan Dalam Kalangan Murid-Murid Masalah Pembelajaran. Journal of ICT In Education 8(2): 43–51. doi:10.37134/jictie.vol8.2.5.2021

    31. Syamimee Mahazir, N., Hamid, H., Rizal Madar, A. & Tien, C. 2021. Development of 2D Home Safety Animation Applications for Primary School Students with Learning Disability ADHD MALAYSIA *Corresponding Author Designation 1(1): 114–122. doi:10.30880/ritvet.2021.01.01.016

    32. ten Brinke, M. 2017. A study into “the effect of platform lifecycles on game performance.” University of Twente.

    33. Toda, A. M., Klock, A. C. T., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., Bittencourt, I., et al. 2019. Analysing gamification elements in educational environments using an existing Gamification taxonomy. Smart Learning Environments 6(1). doi:10.1186/s40561-019-0106-1

    34. Toda, A. M., Oliveira, W., Klock, A. C., Palomino, P. T., Pimenta, M., Gasparini, I., Shi, L., et al. 2019. A Taxonomy of Game Elements for Gamification in Educational Contexts: Proposal and Evaluation. Retrieved from https://forms.gle/DAyMRJfa2gG5HdQF6