Impak E-sukan terhadap mahasiswa Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM)
List of Authors
  • Nabihah Mohd Nabil , Nur Hafizah Yusoff

Keyword
  • E-sukan, impak positif, impak negatif, mahasiswa, sosiologi

Abstract
  • E-sukan kian mendapat perhatian dan menjadi pilihan kerjaya pada golongan belia masa kini. Penglibatan di dalam e-sukan sememangnya memberikan pelbagai impak baik positif atau negatif terhadap belia yang terlibat. Justeru itu, kajian ini memfokuskan kepada impak yang diterima oleh mahasiswa UKM melalui e-sukan. Pendekatan kuantitatif telah digunakan bagi memperoleh data dan maklumat kajian. Kaedah menggunakan borang soal selidik melalui platform Google Form dan menganalisis data menggunakan perisian SPSS merupakan kaedah pengumpulan data utama kajian. Seramai 40 orang responden telah men-jawab soal selidik. Hasil kajian mendapati terdapat faktor ingin mengeratkan hubungan silaturahim dan menjalinkan hubungan sosial, mendapatkan pengalaman baru dan juga minat yang mendalam dan mem-peroleh kenalan baru menjadi penyebab utama mereka terlibat di dalam e-sukan. Antara impak positif yang diterima ialah memiliki kemahiran membuat keputusan manakala bagi impak negatif pula ialah tidak mempunyai masa tidur yang stabil, tidak dapat menguruskan masa dengan betul dan stress serta tertekan kerana tidak mencapai matlamat mereka melibatkan diri dalam bidang e-sukan. Kesimpulannya, banyak faktor yang mendorong mahasiswa UKM melibatkan diri dalam e-sukan. Walaubagaimanapun, dapatan utama kajian ini adalah impak positif dan negatif terhadap tingkah laku mereka apabila mereka melibatkan diri dengan e-sukan.

Reference
  • 1. Afif Zuhair Nordin. (2021). Kempen Kebaikan E-sukan Dalam Bentuk Motion Grafik. Akses daripada https://www.bharian.com.my/rencana/komentar/2020/06/700442/malaysia-perlu-perancangan-mantapkan-e-sports Jun 2020
    2. Ahmad Zulman Mohd Zain & Shanti Balraj Baboo. (2016). Permainan Elektronik: Satu Kajian Awal Amalan Penyertaan Genre dan Amalan Motivasi Dalam Permainan Media. Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology, 1(6). 89-101.
    3. Amirul Akmal Zakaria. (2021). Kesan Ketagihan Permainan Video Terhadap Mahasiswa. Akses daripada http://www.myaidconference.com/uploads/6/2/6/7/62670651/_[ms_kampus]_amirul_akmal_zakaria_-_kesan_ketagihan_permainan_video_terhadap_mahasiswa.pdf
    4. Anon (2018) Apa Sebenarnya Maksud E-sukan. Akses daripada https://himpunanceritalawak.com/2017/09/18/apa-sebenarnya-maksud-e-sukan/
    5. Fredrickson, B. L. (2001). The role of positive emotions in positive psychology: The broaden-and-build the-ory of positive emotions. American Psychologist, 56, 218-226.
    6. Harian Metro. (2018). E-sukan Masa Depan Negara. Akses daripada https://www.hmetro.com.my/amp/itmetro/2018/08/364175/e-sukan-masa-depan-negara
    7. Hobler, M. (2006). Shoot first, ask questions later: Motivations of a women’s gaming clan. Paper presented at the 57th annual conference of the international communication association.
    8. Hutchins, B. (2008). Signs of meta-change in second modernity: The growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media & Society, 10(6), 851- 869.
    9. Mohammad Azim Alif Mohd Zuki. (2021). Tahap Kebimbangan Atlet Sebelum Pertandingan Esport Dalam Kalangan Pelajar Kolej. Akses daripada blob:https://web.telegram.org/f37d01d7-54ee-4739-907a-1c308400a2fd
    10. Mohd Yusof Tawang, Mohd Ghadafi Shari, Mohd Firdaus Yusoff. (2020). Pandangan Mengenai E-sukan Dalam Kalangan Pelajar Politeknik Johor. Jurnal Kejuruteraan Teknologi dan Sains Sosial, 5, 86-97.
    11. Mudiana Mokhsin. (2021). Potensi E-sukan Di Malaysia. Akses daripada https://dewanmasyarakat.jendeladbp.my/2021/08/25/potensi-e-sukan-di-malaysia/
    12. Norashikin Binti Hasan. (2010). Hubungan Kecenderungan Permainan Video Dalam Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Rendah Dengan Prestasi Akademik Pelajar. Akses daripada https://etd.uum.edu.my/3982/7/s800598.pdf 2010.
    13. Nur Hafizah Yusoff, Zurinah Tahir, Novel Lyndon, Norhafizah Abu Hasan, Yuza Haiqal. (2020). Wanita dan e-Sukan di Malaysia: Sosialisasi dan Stereotaip Gender. Jurnal Komunikasi, 36(4), 442-457.
    14. Nur Hafizah, Yuza Haiqal, Zurinah Tahir dan Norhafizah Abu Hasan. (2020). Faedah Keterlibatan Belia di dalam E-Sukan. Journal of Social Science and Humanities AKADEMIKA, 90(1), 175-185.
    15. Saiful Ezane Mazlan (2020). Malayia Perlu Perancangan Mantapkan E-sports, Berita Harian. Akses da-ripada blob:https://web.telegram.org/5ecdb933-6473-4dec-bc33-dbce2c0ea44a
    16. Sri Rahayu Rahamad. (2021). Kajian Keberkesanan Program E-sports Terhadap Penglibatan Pelajar Kolej Komuniti Malaysia. Kolej Komuniti Kepala Batas. Akses daripada https://www.researchgate.net/publication/348162912_kajian_keberkesanan_program_e-sport_terhadap_penglibatan_pelajar_kolej_komuniti_malaysia
    17. Suhaniya Kalaisilven & Fauzi Sukimi. (2019). Kawalan Ibu Bapa Terhadap Anak-Anak Dalam Penggunaan Media Sosial. Journal of Social Science and Humanities AKADEMIKA, 89(1), 111-124.
    18. Wagner. M. G. (2006). On the Scientific Relevance of e-Sports. Proceedings of the 2006 International Con-ference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. Las Vegas: CSREA Press, 2006: 437-440.
    19. Zareef Muzammil. (2021). E-Sukan Negeri Tumpu Tiga Cabang, Sasar Ke Arah Global. Akses daripada https://selangorkini.my/2021/12/e-sukan-negeri-tumpu-tiga-cabang-sasar-ke-arah-global/