1. Afif Zuhair Nordin. (2021). Kempen Kebaikan E-sukan Dalam Bentuk Motion Grafik. Akses daripada https://www.bharian.com.my/rencana/komentar/2020/06/700442/malaysia-perlu-perancangan-mantapkan-e-sports Jun 2020
2. Ahmad Zulman Mohd Zain & Shanti Balraj Baboo. (2016). Permainan Elektronik: Satu Kajian Awal Amalan Penyertaan Genre dan Amalan Motivasi Dalam Permainan Media. Malaysian Journal of Creative Media, Design and Technology, 1(6). 89-101.
3. Amirul Akmal Zakaria. (2021). Kesan Ketagihan Permainan Video Terhadap Mahasiswa. Akses daripada http://www.myaidconference.com/uploads/6/2/6/7/62670651/_[ms_kampus]_amirul_akmal_zakaria_-_kesan_ketagihan_permainan_video_terhadap_mahasiswa.pdf
4. Anon (2018) Apa Sebenarnya Maksud E-sukan. Akses daripada https://himpunanceritalawak.com/2017/09/18/apa-sebenarnya-maksud-e-sukan/
5. Fredrickson, B. L. (2001). The role of positive emotions in positive psychology: The broaden-and-build the-ory of positive emotions. American Psychologist, 56, 218-226.
6. Harian Metro. (2018). E-sukan Masa Depan Negara. Akses daripada https://www.hmetro.com.my/amp/itmetro/2018/08/364175/e-sukan-masa-depan-negara
7. Hobler, M. (2006). Shoot first, ask questions later: Motivations of a women’s gaming clan. Paper presented at the 57th annual conference of the international communication association.
8. Hutchins, B. (2008). Signs of meta-change in second modernity: The growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media & Society, 10(6), 851- 869.
9. Mohammad Azim Alif Mohd Zuki. (2021). Tahap Kebimbangan Atlet Sebelum Pertandingan Esport Dalam Kalangan Pelajar Kolej. Akses daripada blob:https://web.telegram.org/f37d01d7-54ee-4739-907a-1c308400a2fd
10. Mohd Yusof Tawang, Mohd Ghadafi Shari, Mohd Firdaus Yusoff. (2020). Pandangan Mengenai E-sukan Dalam Kalangan Pelajar Politeknik Johor. Jurnal Kejuruteraan Teknologi dan Sains Sosial, 5, 86-97.
11. Mudiana Mokhsin. (2021). Potensi E-sukan Di Malaysia. Akses daripada https://dewanmasyarakat.jendeladbp.my/2021/08/25/potensi-e-sukan-di-malaysia/
12. Norashikin Binti Hasan. (2010). Hubungan Kecenderungan Permainan Video Dalam Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Rendah Dengan Prestasi Akademik Pelajar. Akses daripada https://etd.uum.edu.my/3982/7/s800598.pdf 2010.
13. Nur Hafizah Yusoff, Zurinah Tahir, Novel Lyndon, Norhafizah Abu Hasan, Yuza Haiqal. (2020). Wanita dan e-Sukan di Malaysia: Sosialisasi dan Stereotaip Gender. Jurnal Komunikasi, 36(4), 442-457.
14. Nur Hafizah, Yuza Haiqal, Zurinah Tahir dan Norhafizah Abu Hasan. (2020). Faedah Keterlibatan Belia di dalam E-Sukan. Journal of Social Science and Humanities AKADEMIKA, 90(1), 175-185.
15. Saiful Ezane Mazlan (2020). Malayia Perlu Perancangan Mantapkan E-sports, Berita Harian. Akses da-ripada blob:https://web.telegram.org/5ecdb933-6473-4dec-bc33-dbce2c0ea44a
16. Sri Rahayu Rahamad. (2021). Kajian Keberkesanan Program E-sports Terhadap Penglibatan Pelajar Kolej Komuniti Malaysia. Kolej Komuniti Kepala Batas. Akses daripada https://www.researchgate.net/publication/348162912_kajian_keberkesanan_program_e-sport_terhadap_penglibatan_pelajar_kolej_komuniti_malaysia
17. Suhaniya Kalaisilven & Fauzi Sukimi. (2019). Kawalan Ibu Bapa Terhadap Anak-Anak Dalam Penggunaan Media Sosial. Journal of Social Science and Humanities AKADEMIKA, 89(1), 111-124.
18. Wagner. M. G. (2006). On the Scientific Relevance of e-Sports. Proceedings of the 2006 International Con-ference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. Las Vegas: CSREA Press, 2006: 437-440.
19. Zareef Muzammil. (2021). E-Sukan Negeri Tumpu Tiga Cabang, Sasar Ke Arah Global. Akses daripada https://selangorkini.my/2021/12/e-sukan-negeri-tumpu-tiga-cabang-sasar-ke-arah-global/